⚡ Resumo Rápido (TL;DR)
Mantenha os dois chefes a até 2 células um do outro nos turnos 6, 11 e 16 para evitar a aniquilação do grupo e tente matar ambos no mesmo turno para evitar mortes instantâneas pela Fissão.
Nível:
- Versão sonâmbula: 40
- Versão exausta: 90
- Versão cansada: 140
- Versão normal: 190
Conquistas:
- Versão sonâmbula: Tempo · 9 turnos; Estátua; Duo · 20 turnos
- Versão exausta: Tempo · 9 turnos; Primeiro (Grasmera); Pegajoso; Duo · 20 turnos
- Versão cansada: Tempo · 9 turnos; Nômade; Blitzkrieg; Duo · 20 turnos
- Versão normal: Tempo · 9 turnos; Zumbi; Ousado; Duo · 20 turnos
Missão dependendo da versão:
- Heróis em ascensão nunca cochilam: versão sonâmbula
- Heróis em ascensão nunca ficam exaustos: versão exausta
- Heróis nunca ficam cansados: versão cansada
- Heróis nunca se cansam: versão normal
Pré-requisitos: O covil do Grozilla e Grasmera deve estar aberto para acessar os calabouços. A missão Cratera de Admissão também é um pré-requisito.
Nota importante: O calabouço só pode ser feito uma vez por dia, a partir das 7h da manhã. O salvamento de posição no calabouço não está disponível: se você morrer, terá que passar pelas salas do calabouço novamente.
Para chegar a este calabouço, vá para [-51, 40] na Ilha de Vulkania e suba.
Para entrar neste calabouço, mostre seu passaporte para G.O. Cortek. Você não pode teletransportar os membros do grupo para este calabouço.
A travessia pelas salas do calabouço é diferente dependendo do seu nível:
- para os níveis 1 a 50: desça
- para os níveis 51 a 100: vá para a esquerda
- para os níveis 101 a 150: suba
- para os níveis 151 a 200: vá para a direita
Você não pode acessar as salas que não correspondem ao seu nível. Este tutorial mostrará as salas da faixa de nível mais alta, portanto, o caminho da direita.
Atravesse a sala dos blocos que foi usada para abrir o covil e suba as escadas.
Monstros
As salas neste calabouço não são modulares: elas sempre contêm as 5 Krokilles correspondentes à faixa de nível escolhida:
Krokille Vénérable Boueuse
Lvl 150 to 198
Spells
| Name | Description | Range |
|---|---|---|
| Entêtement Obsessionnel | Causa cerca de 300 de dano (Terra) e aumenta o dano desse mesmo feitiço por 3 turnos. | 1 · Monocible |
| Éclosion | Aplica um bônus de 500 de Vitalidade por 3 turnos. | 0 à 8 · Monocible |
| Rebond punitif | Teletransporta a Krokille Venerável Lamacenta para a célula alvejada e causa dano ao redor de sua célula de chegada (cruz de 1 célula). | 1 à 3 · Dégâts autour de la case d'arrivée (croix d'une case) |
Krokille Vénérable Humide
Lvl 150 to 198
Spells
| Name | Description | Range |
|---|---|---|
| Humectation | Causa cerca de 300 de dano (Água) e pode roubar 1 PA (2 em um acerto crítico). | 1 · Monocible |
| Hydrophobie | Aplica um estado à Krokille Venerável Úmida que provoca uma tentativa de remoção de 2 PA (3 em um acerto crítico) de cada entidade que causar dano corpo a corpo a ela. | — · Monocible |
| Noyade | Causa cerca de 200 de dano (Água) e remove PA. | 1 · Monocible |
Krokille Vénérable Incandescente
Lvl 150 to 198
Spells
| Name | Description | Range |
|---|---|---|
| Agonie | Causa cerca de 300 de dano (Fogo) e aplica o estado incurável. | 1 · Monocible |
| Curée | Aplica um estado a um de seus aliados Krokilles que provoca uma cura significativa a cada dano recebido em seu elemento preferido. | 1 · Monocible |
| Recalcification | Cura os alvos na área. | 2 à 5 · Cercle de taille 3 |
Krokille Vénérable Insipide
Lvl 150 to 198
Spells
| Name | Description | Range |
|---|---|---|
| Septicémie | Aplica um veneno que causa cerca de 300 de dano (Neutro). | 1 · Monocible |
| Frénésie Élémentale | Aplica um estado a si mesma ou a um aliado que concede um bônus a cada golpe sofrido. O bônus depende do elemento recebido: - Terra: +50 de dano (3 turnos) - Fogo: +200 pontos de escudo (3 turnos) - Água: +2 PA (3 turnos) - Ar: +2 PM (3 turnos) | 0 à 8 · Monocible |
| Alanguissement | Tenta remover 4 PM e remove 40 de esquiva de PM. | 1 à 11 · Monocible |
Krokille Vénérable Sèche
Lvl 150 to 198
Spells
| Name | Description | Range |
|---|---|---|
| Sècheresse | Causa cerca de 300 de dano (Ar). | 2 à 6 · Monocible |
| Oeil du Cyclone | Empurra as entidades coladas ao redor da Krokille Venerável Seca (cruz de 1 célula) | — · Croix d'une case |
| Souffle Percutant | Empurra o alvo 5 células para trás e aplica um bônus de dano de empurrão à Krokille Venerável Seca (1 turno). | 1 · Monocible |
Salas
Sala 1
Krokille Venerável Lamacenta
Krokille Venerável Úmida
Krokille Venerável Incandescente
Krokille Venerável Insípida
Krokille Venerável Seca
Sala 2
Krokille Venerável Lamacenta
Krokille Venerável Úmida
Krokille Venerável Incandescente
Krokille Venerável Insípida
Krokille Venerável Seca
Você agora se encontra na sala de transição; ao falar com G.O. Malikila, você pode escolher qual versão dos chefes deseja enfrentar.
Dica: se você deseja analisar o posicionamento ou treinar, você pode acessar a sala dos chefes (sem os chefes, obviamente) subindo pelo caminho da esquerda.
Sala 3
Como lembrete, o nível de cada versão é o seguinte:
- Sonâmbula: 40
- Exausta: 90
- Cansada: 140
- Normal: 190
Chefe
Diferença em pontos de vida:
Versão sonâmbula: 1600 a 2400
Versão exausta: 4800 a 7100
Versão cansada: 10000 a 15000
Grasmera ★
Lvl 400 to 800
Grozilla ★
Lvl 400 to 800
Mecânicas do calabouço
Ele também possui os seguintes feitiços em sua versão normal:
- Fissão - 1 PA: pode ser lançado apenas se o outro chefe estiver morto e mata automaticamente um personagem uma vez por turno.
- Átomos em Afinidade - 2 PA: feitiço lançado nos turnos 5, 10, 15, etc., que coloca Grozilla e Grasmera no estado Massa Crítica. Esse estado permite que Grozilla lance o seguinte feitiço em seu próximo turno.
- Reação em Cadeia: se Grasmera estiver a mais de 2 de alcance dele, ele aplica o estado Apocalipse a Grasmera
Ele também possui os seguintes feitiços em sua versão normal:
- Fissão - 1 PA: pode ser lançado apenas se o outro chefe estiver morto e mata automaticamente um personagem uma vez por turno.
- Apocalipse - 2 PA: só pode ser lançado se Grozilla tiver aplicado o estado Apocalipse em Grasmera. Esse feitiço mostra a todos no mapa quem é que manda e termina a luta matando toda a sua equipe.
Uma informação útil adicional é que ambos os monstros estão no estado pesado.
Resumindo, para todas as versões, a informação mais importante é que você deve sempre verificar os estados que estão no seu personagem:
- Se você estiver no estado Meteoroide, certifique-se de que Grozilla não o atingirá com seu feitiço Gravidade (5 de alcance)
- Se você estiver no estado Tiranizado, certifique-se de que Grasmera não se puxará para você com seu feitiço Magnetismo (5 de alcance em linha)
Ambos os casos cancelarão o seu turno e, mesmo contra as versões mais fracas dos chefes, você pode acabar rapidamente sem jogar nenhum de seus turnos e morrer.
Para a versão final do chefe:
- Para evitar perder um personagem por turno, tente matar ambos os chefes durante o mesmo turno.
- Certifique-se de que os dois monstros estejam a 2 de alcance ou menos um do outro nos turnos 6, 11, 16, etc... caso contrário, toda a sua equipe morrerá.
A estratégia mais comum é posicionar os dois monstros lado a lado no topo do mapa (as duas células verdes, por exemplo, abaixo), bloqueando-os com dois causadores de dano enquanto mantém os personagens de suporte atrás.
Também é possível posicionar Grasmera na célula isolada (em roxo) no pilar central e bloqueá-lo com Grozilla (em verde). Para fazer isso, você precisa de um personagem (em azul) que bloqueie Grozilla. Essa estratégia é muito útil para as conquistas Duo e Zumbi da versão final.
Conquistas
Impertinência
- Para completar a conquista Ousado, a melhor estratégia é a descrita acima, bloqueando G&G no canto central do mapa, por exemplo. Como há apenas 3 células livres ao redor do Grozilla, será necessário que alguns personagens possam assumir o lugar de um aliado adjacente ou que um posicionador cuide disso (caso contrário, completar essa conquista com 3 jogadores também é uma possibilidade)
Zumbi
- Para completar a conquista Zumbi, a melhor estratégia é lutar à distância com formas de empurrar os chefes para evitar seus danos, mas também posicioná-los para evitar as mortes instantâneas nos turnos 6, 11, 16... Classes com boa mobilidade que não dependam de bônus de PM são preferíveis, mas não obrigatórias.
Duo
Fim do calabouço
Assim que o calabouço for concluído, você se encontrará diretamente do lado de fora da Cratera Minus.