D Dofus Touch Detonado

Calabouço do Conde Traste

Comte Harebourg

Level 190 gigantesca pedra de alma [-61,-79]

⚡ Resumo Rápido (TL;DR)

Ataque o Conde num turno par para teleportá-lo para cima de um aliado ou monstro e remover sua invulnerabilidade, mas lembre-se que sua mira é distorcida de acordo com sua porcentagem de HP.

Pré-requisitos: Ter acesso à Torre de Clepsidra derrotando Nileza, Sylargh, Klime e Missiz Frizz.

Monstros

Cicloide

Cicloide

Cycloïde

Lvl 200 to 212

6000–6600 HP 12 AP 6 MP
19–23% 5–9% 13–17% 40–44% -31–-27%
Medibwork Vitaminado

Medibwork Vitaminado

Granduk

Lvl 200 to 212

4100–4500 HP 12 AP 5 MP
11–15% -31–-27% 45–49% 8–12% 15–19%
Nocturlábio

Nocturlábio

Nocturlabe

Lvl 200 to 212

6000–6600 HP 12 AP 3 MP
40–44% 17–21% -33–-29% 12–16% 6–10%
Sinistrofu

Sinistrofu

Lvl 200 to 212

6000–6600 HP 12 AP 8 MP
-50–-46% 9–13% 5–9% 20–24% 45–49%
Strígido

Strígido

Strigide

Lvl 200 to 212

6000–6600 HP 12 AP 5 MP
20–24% 40–44% 10–14% -40–-36% 5–9%

Salas

Sala 1

Sala 2

Você acaba de chegar à Sala da Engrenagem, uma sala de transição. Fale com Dorléans para continuar.

Ele oferecerá várias opções:

Sala 3

Traste e Missiz Frizz

Traste e Sylargh

Traste e Klime

Traste e Nileza

Chefe

!!! Atenção: esta luta é de alta complexidade, com um grande número de feitiços e mecânicas a serem levadas em conta. Reserve um tempo para ler as explicações abaixo com atenção para se familiarizar com elas !!!

Conde Traspafrent

Conde Traspafrent

Comte Harebourg

Lvl 220

13000–20000 HP 20 AP 7 MP
14% 17% 16% 29% 25%
Spells
NameDescriptionRange
Contratempo Contretemps um feitiço de Terra que causa cerca de 800 de dano, com uma segunda linha de dano de Água que depende dos PV restantes do Conde (0 quando ele não perdeu nenhum PV, até 1000 quando ele está perto da morte). Este feitiço é lançado apenas em linha reta, sem linha de visão e alcance ilimitado. Além disso, quando o Conde lança este feitiço enquanto está vulnerável, o alvo é teletransportado de volta à célula onde iniciou seu turno anterior (rollback).
Jacquemart um feitiço de Água que causa cerca de 600 de dano com até 4 de alcance, sem linha de visão. Ele aplica o estado Gravidade no alvo por 1 turno.
Multiconde Multicomte um feitiço que ele lança apenas quando está vulnerável, que é dividido em duas partes. A primeira parte é semelhante à Ladinagem do Ladino, exceto que ele pode lançá-la em linha OU na diagonal a 4 de alcance. Assim, 4 duplos do Conde são criados. A segunda parte causa danos de Fogo (até 800) em um anel de 3 a 5 de alcance a partir da célula onde o verdadeiro Conde está. Analisando quais personagens ou aliados foram atingidos pelo feitiço, você pode deduzir onde o verdadeiro Conde está entre as cópias. Como este feitiço é mais complexo, há uma nota disponível abaixo.

Note que o efeito Reforço é acionado uma vez por linha de dano, de modo que feitiços ou armas de múltiplas linhas acionarão vários teletransportes.

Sendo o Multiconde bastante complexo, aqui está um diagrama explicativo:

Assim, ao analisar os 3 aliados atingidos pelo feitiço, você pode deduzir que apenas uma célula pode corresponder à posição real do Conde.

Mecânica do calabouço

No início da luta, o Conde lança um feitiço que aplica uma confusão aos personagens. Um efeito é aplicado a eles no início de cada turno, fazendo com que os feitiços não atinjam as células escolhidas.

Muitas pessoas acham que essas confusões são aleatórias, e o fato de serem numerosas e complexas faz com que este calabouço pareça mais difícil do que realmente é.

Mas não é o caso! Após dezenas de testes e um pouco de reflexão, Phissure e Karnakoss desmistificaram as confusões do Conde Traste para o Papycha.

As confusões no início de cada turno dependem, na verdade, apenas da sua porcentagem de PV restantes. Aqui está uma tabela explicativa; a primeira e a última colunas são as mais importantes se você não conhece nada das confusões:

Porcentagem de vida restanteConfusãoCélula a mirar100% - 91%1pi/2 sentido horário1/4 de volta sentido anti-horário90% - 75%1pi/2 sentido anti-horário1/4 de volta sentido horário74% - 46%piMeia volta45% - 31%1pi/2 sentido anti-horário1/4 de volta sentido horário30% - 1%1pi/2 sentido horário1/4 de volta sentido anti-horário

Nota importante sobre a tabela: você pode obter qualquer uma das duas confusões quando sua porcentagem de PV estiver exatamente em um valor de limite. Por exemplo, você pode obter a confusão de 1/2 pi no sentido anti-horário se a sua porcentagem de PV for 74%.

Nota sobre a linha de visão e as falhas críticas: para focar corretamente em uma célula, ambas as células (a célula que você realmente deseja atingir e a célula para a qual você aponta) devem estar acessíveis pelo feitiço que você está usando. Você pode de fato sofrer falhas críticas se mirar fora da área de jogo ou em uma célula inacessível. Importante: falhas críticas de arma encerrarão o seu turno.

Confusão de 1pi/2 no sentido horário:

Nomes das confusões correspondentes:

Conforme indicado na tabela, a célula a ser mirada está localizada a 1/4 de volta no sentido anti-horário em relação ao alvo.

Aqui estão 3 exemplos, com a célula do seu personagem em verde, seu alvo em vermelho e a célula a mirar em azul, que portanto se localiza a 1/4 de volta no sentido anti-horário da célula real do alvo.

Confusão pi:

Nomes das confusões correspondentes:

Conforme indicado na tabela, a célula a ser mirada está localizada a meia volta em relação ao alvo.

Aqui estão 3 exemplos, com a célula do seu personagem em verde, seu alvo em vermelho e a célula a mirar em azul, que portanto se localiza a 1/2 volta da célula real do alvo.

Confusão de 1pi/2 no sentido anti-horário:

Nomes das confusões correspondentes:

Conforme indicado na tabela, a célula a ser mirada está localizada a 1/4 de volta no sentido horário em relação ao alvo.

Aqui estão 3 exemplos, com a célula do seu personagem em verde, seu alvo em vermelho e a célula a mirar em azul, que portanto se localiza a 1/4 de volta no sentido horário da célula real do alvo.

Confusões adicionais:

Sua confusão pode ser modificada durante o seu turno caso você ataque um monstro ou o Conde em combate corpo a corpo, devido ao feitiço passivo "Pandultimato". Funciona da seguinte forma:

Nota 1: Tenha muito cuidado com esta mudança de confusão ao golpear o Conde Traste. De fato, a adição de confusão extra e a mudança de posição do Conde ou a sua própria (veja a seção de Vulnerabilidade) pode rapidamente se tornar um problema se você não prestar atenção.

Nota 2: A morte do monstro interrompe o acionamento do feitiço "Pandultimato". Assim, por exemplo, se você atacar um monstro com um feitiço ou arma que tenha 3 linhas de dano e o monstro morrer quando a 2ª linha de dano for aplicada, você receberá apenas uma confusão adicional (e não 2 ou 3).

o feitiço, você pode deduzir que apenas uma célula pode corresponder à posição real do Conde.

Vulnerabilidade

Passemos agora à vulnerabilidade, já que o Conde Traste é invulnerável por padrão. Torná-lo vulnerável só é possível em turnos pares graças ao efeito permanente "Reforço". Para isso, você deve atacar o Conde Traste durante um turno par para que ele seja teletransportado para um personagem aliado ou um monstro. O Conde então se torna vulnerável por 1 turno.

Note que:

Progresso da luta

O andamento da luta dependerá muito da sua composição. A luta pode ser feita fácil e rapidamente com o combo Iop / Zobal / Pandawa, que permite matar o Conde Traste no turno 4 antes de terminar com o resto tranquilamente.

Se você não tem uma equipe desse tipo, ainda precisará de um mínimo de proteção (cura ou escudo) para eliminar os monstros na seguinte ordem: Cicloide, Nocturlabe, Bubotron, antes de terminar com o Conde.

Um excelente conhecimento das confusões (considere imprimir a tabela acima), bem como do funcionamento dos monstros, é obviamente necessário para superar o Conde Traste.

Conquistas

Versátil

A conquista mais simples em teoria; a única dificuldade é mantê-la em mente. A luta pode ser longa e é fácil esquecer de realizar a mesma ação apenas uma vez por turno. Concluída com uma equipe de Iop, Pandawa, Eniripsa, Zobal, Enutrof e Sadida.

Estátua

Para esta conquista, você precisará de uma equipe com grande potencial de dano: Iop, Zobal, Pandawa e a última classe à sua escolha. O posicionamento com o Conde no canto inferior direito e o Cicloide no canto superior direito é preferível. Primeiro turno: bônus e Wasta no Cicloide. Segundo turno: morte do Conde usando a Máscara da Covardia. Terceiro turno: morte do Cicloide. Se ele não te matar no turno 4, você venceu.

Duo

É difícil dar conselhos gerais para a conquista Dupla, pois a luta depende muito das duas classes usadas. Em geral, existem 3 linhas de ataque diferentes:

Concluído com uma equipe Sram de Ar e Sadida de Fogo.

Fim do calabouço

Fale com o Conde Traste para sair do calabouço.