⚡ Resumo Rápido (TL;DR)
Ataque o Conde num turno par para teleportá-lo para cima de um aliado ou monstro e remover sua invulnerabilidade, mas lembre-se que sua mira é distorcida de acordo com sua porcentagem de HP.
Pré-requisitos: Ter acesso à Torre de Clepsidra derrotando Nileza, Sylargh, Klime e Missiz Frizz.
Monstros
Cicloide
Cycloïde
Lvl 200 to 212
Medibwork Vitaminado
Granduk
Lvl 200 to 212
Nocturlábio
Nocturlabe
Lvl 200 to 212
Sinistrofu
Lvl 200 to 212
Strígido
Strigide
Lvl 200 to 212
Salas
Sala 1
Sala 2
Você acaba de chegar à Sala da Engrenagem, uma sala de transição. Fale com Dorléans para continuar.
Ele oferecerá várias opções:
- Enfrentar o Conde Traste
- Enfrentar o Conde Traste acompanhado por Nileza.
- Enfrentar o Conde Traste acompanhado por Sylargh.
- Enfrentar o Conde Traste acompanhado por Klime.
- Enfrentar o Conde Traste acompanhado por Missiz Frizz.
Sala 3
Traste e Missiz Frizz
Conde TrasteMissiz Frizz
Bubotron
Cicloide
Traste e Sylargh
Traste e Klime
Conde Traste
BubotronKlime
Cicloide
Traste e Nileza
Conde TrasteNileza
Bubotron
Cicloide
Chefe
!!! Atenção: esta luta é de alta complexidade, com um grande número de feitiços e mecânicas a serem levadas em conta. Reserve um tempo para ler as explicações abaixo com atenção para se familiarizar com elas !!!
Conde Traspafrent ★
Comte Harebourg
Lvl 220
Spells
| Name | Description | Range |
|---|---|---|
| Contratempo Contretemps | um feitiço de Terra que causa cerca de 800 de dano, com uma segunda linha de dano de Água que depende dos PV restantes do Conde (0 quando ele não perdeu nenhum PV, até 1000 quando ele está perto da morte). Este feitiço é lançado apenas em linha reta, sem linha de visão e alcance ilimitado. Além disso, quando o Conde lança este feitiço enquanto está vulnerável, o alvo é teletransportado de volta à célula onde iniciou seu turno anterior (rollback). | — |
| Jacquemart | um feitiço de Água que causa cerca de 600 de dano com até 4 de alcance, sem linha de visão. Ele aplica o estado Gravidade no alvo por 1 turno. | — |
| Multiconde Multicomte | um feitiço que ele lança apenas quando está vulnerável, que é dividido em duas partes. A primeira parte é semelhante à Ladinagem do Ladino, exceto que ele pode lançá-la em linha OU na diagonal a 4 de alcance. Assim, 4 duplos do Conde são criados. A segunda parte causa danos de Fogo (até 800) em um anel de 3 a 5 de alcance a partir da célula onde o verdadeiro Conde está. Analisando quais personagens ou aliados foram atingidos pelo feitiço, você pode deduzir onde o verdadeiro Conde está entre as cópias. Como este feitiço é mais complexo, há uma nota disponível abaixo. | — |
Note que o efeito Reforço é acionado uma vez por linha de dano, de modo que feitiços ou armas de múltiplas linhas acionarão vários teletransportes.
Sendo o Multiconde bastante complexo, aqui está um diagrama explicativo:
- Em vermelho, a posição inicial do Conde Traste
- Em verde, os personagens e aliados.
- Em azul, os duplos criados pelo feitiço. Existem apenas 3 porque a 4ª célula corresponde a um buraco, então o último duplo não foi criado.
- Finalmente, em laranja, a área de dano do feitiço Multiconde, lançado da célula azul contendo um C (a posição real do Conde), que causou dano aos aliados cujas células contêm um T.
Assim, ao analisar os 3 aliados atingidos pelo feitiço, você pode deduzir que apenas uma célula pode corresponder à posição real do Conde.
Mecânica do calabouço
No início da luta, o Conde lança um feitiço que aplica uma confusão aos personagens. Um efeito é aplicado a eles no início de cada turno, fazendo com que os feitiços não atinjam as células escolhidas.
Muitas pessoas acham que essas confusões são aleatórias, e o fato de serem numerosas e complexas faz com que este calabouço pareça mais difícil do que realmente é.
Mas não é o caso! Após dezenas de testes e um pouco de reflexão, Phissure e Karnakoss desmistificaram as confusões do Conde Traste para o Papycha.
As confusões no início de cada turno dependem, na verdade, apenas da sua porcentagem de PV restantes. Aqui está uma tabela explicativa; a primeira e a última colunas são as mais importantes se você não conhece nada das confusões:
Nota importante sobre a tabela: você pode obter qualquer uma das duas confusões quando sua porcentagem de PV estiver exatamente em um valor de limite. Por exemplo, você pode obter a confusão de 1/2 pi no sentido anti-horário se a sua porcentagem de PV for 74%.
Nota sobre a linha de visão e as falhas críticas: para focar corretamente em uma célula, ambas as células (a célula que você realmente deseja atingir e a célula para a qual você aponta) devem estar acessíveis pelo feitiço que você está usando. Você pode de fato sofrer falhas críticas se mirar fora da área de jogo ou em uma célula inacessível. Importante: falhas críticas de arma encerrarão o seu turno.
Confusão de 1pi/2 no sentido horário:
Nomes das confusões correspondentes:
- Confusão Horária 90°
- Confusão Horária 1pi/2
- Confusão Horária 2pi/4
- Confusão Anti-Horária 270°
- Confusão Anti-Horária 6pi/4
- Confusão Anti-Horária 3pi/2
Conforme indicado na tabela, a célula a ser mirada está localizada a 1/4 de volta no sentido anti-horário em relação ao alvo.
Aqui estão 3 exemplos, com a célula do seu personagem em verde, seu alvo em vermelho e a célula a mirar em azul, que portanto se localiza a 1/4 de volta no sentido anti-horário da célula real do alvo.
Confusão pi:
Nomes das confusões correspondentes:
- Confusão Horária 180°
- Confusão Anti-Horária 180°
- Confusão Horária 2pi/2
- Confusão Horária 4pi/4
- Confusão Anti-Horária 2pi/2
- Confusão Anti-Horária 4pi/4
Conforme indicado na tabela, a célula a ser mirada está localizada a meia volta em relação ao alvo.
Aqui estão 3 exemplos, com a célula do seu personagem em verde, seu alvo em vermelho e a célula a mirar em azul, que portanto se localiza a 1/2 volta da célula real do alvo.
Confusão de 1pi/2 no sentido anti-horário:
Nomes das confusões correspondentes:
- Confusão Anti-Horária 90°
- Confusão Anti-Horária 1pi/2
- Confusão Anti-Horária 2pi/4
- Confusão Horária 270°
- Confusão Horária 6pi/4
- Confusão Horária 3pi/2
Conforme indicado na tabela, a célula a ser mirada está localizada a 1/4 de volta no sentido horário em relação ao alvo.
Aqui estão 3 exemplos, com a célula do seu personagem em verde, seu alvo em vermelho e a célula a mirar em azul, que portanto se localiza a 1/4 de volta no sentido horário da célula real do alvo.
Confusões adicionais:
Sua confusão pode ser modificada durante o seu turno caso você ataque um monstro ou o Conde em combate corpo a corpo, devido ao feitiço passivo "Pandultimato". Funciona da seguinte forma:
- Ataque a um monstro ou ao Conde Traste corpo a corpo: uma confusão horária adicional de 1pi/2 (ou seja, 1/4 de volta anti-horário) é adicionada à sua confusão existente por linha de dano. Este efeito é limitado a 10 ativações por turno por monstro; após 10 adições de confusão, sua confusão não mudará mais. Por exemplo, se o personagem que joga primeiro ativar 10 mudanças de confusão em um monstro, o próximo personagem a atingir esse monstro durante o mesmo turno do jogo ativará apenas 2 mudanças de confusão, e os seguintes não ativarão nenhuma.
Nota 1: Tenha muito cuidado com esta mudança de confusão ao golpear o Conde Traste. De fato, a adição de confusão extra e a mudança de posição do Conde ou a sua própria (veja a seção de Vulnerabilidade) pode rapidamente se tornar um problema se você não prestar atenção.
Nota 2: A morte do monstro interrompe o acionamento do feitiço "Pandultimato". Assim, por exemplo, se você atacar um monstro com um feitiço ou arma que tenha 3 linhas de dano e o monstro morrer quando a 2ª linha de dano for aplicada, você receberá apenas uma confusão adicional (e não 2 ou 3).
o feitiço, você pode deduzir que apenas uma célula pode corresponder à posição real do Conde.
Vulnerabilidade
Passemos agora à vulnerabilidade, já que o Conde Traste é invulnerável por padrão. Torná-lo vulnerável só é possível em turnos pares graças ao efeito permanente "Reforço". Para isso, você deve atacar o Conde Traste durante um turno par para que ele seja teletransportado para um personagem aliado ou um monstro. O Conde então se torna vulnerável por 1 turno.
Note que:
- O Conde Traste e o personagem "usado" para torná-lo vulnerável trocarão de posição.
- A cada teletransporte, o Conde Traste E o personagem "usado" ganham um bônus de 100 de dano por 1 turno, acumulável até 2 vezes.
- Se você usar um monstro para tornar o Conde Traste vulnerável, o monstro também ganhará um bônus de 100 de dano por 1 turno, acumulável até 2 vezes.
- !!! Atenção !!! É possível usar uma invocação para tornar o Conde Traste vulnerável. No entanto, todos os aliados a 4 de alcance ou menos da célula de chegada da invocação (célula inicial do Conde Traste) serão mortos.
Progresso da luta
O andamento da luta dependerá muito da sua composição. A luta pode ser feita fácil e rapidamente com o combo Iop / Zobal / Pandawa, que permite matar o Conde Traste no turno 4 antes de terminar com o resto tranquilamente.
Se você não tem uma equipe desse tipo, ainda precisará de um mínimo de proteção (cura ou escudo) para eliminar os monstros na seguinte ordem: Cicloide, Nocturlabe, Bubotron, antes de terminar com o Conde.
Um excelente conhecimento das confusões (considere imprimir a tabela acima), bem como do funcionamento dos monstros, é obviamente necessário para superar o Conde Traste.
Conquistas
Versátil
A conquista mais simples em teoria; a única dificuldade é mantê-la em mente. A luta pode ser longa e é fácil esquecer de realizar a mesma ação apenas uma vez por turno. Concluída com uma equipe de Iop, Pandawa, Eniripsa, Zobal, Enutrof e Sadida.
Estátua
Para esta conquista, você precisará de uma equipe com grande potencial de dano: Iop, Zobal, Pandawa e a última classe à sua escolha. O posicionamento com o Conde no canto inferior direito e o Cicloide no canto superior direito é preferível. Primeiro turno: bônus e Wasta no Cicloide. Segundo turno: morte do Conde usando a Máscara da Covardia. Terceiro turno: morte do Cicloide. Se ele não te matar no turno 4, você venceu.
Duo
É difícil dar conselhos gerais para a conquista Dupla, pois a luta depende muito das duas classes usadas. Em geral, existem 3 linhas de ataque diferentes:
- Dupla Iop/Zobal ou Iop/Pandawa: confia-se no poder de ataque do Iop para terminar a luta o mais rápido possível, com a outra classe protegendo-o (Pandawa carregando, Zobal colocando escudos).
- Dupla Sram de Terra com rede de armadilhas/Classe de Fogo com Arco Coevo: o Sram deve ter pelo menos 187 de Bloqueio para que o duplo ocupe o Conde. Ambos os personagens eliminam os monstros sob invisibilidade, e então o Sram monta uma rede de armadilhas para matar o Conde Traste em um turno.
- Dupla Sram de Ar/Classe de Fogo com Arco Coevo: o Sram deve ter pelo menos 187 de Bloqueio para que o duplo ocupe o Conde. Ambos os personagens limpam os monstros sob invisibilidade e então matam o Conde pouco a pouco, alternando entre um duplo e invisibilidade.
Concluído com uma equipe Sram de Ar e Sadida de Fogo.
Fim do calabouço
Fale com o Conde Traste para sair do calabouço.