D Dofus Touch Detonado

Santuário das Almas Perdidas

Sanctuaire des âmes Égarées

Level 200 gigantesca pedra de alma [32,-41]

"Covil de Katamashii" Aqueça um pouco de água e relaxe!

Monstros

Chama do vulcão

Chama do vulcão

Kaeneko

Lvl 201 to 209

6100–6500 HP 12 AP 5 MP
5–9% 11–15% 32–36% -30–-26% 20–24%
Spells
NameDescriptionRange
Surprise partie Teletransporta para um aliado ou um inimigo. Se o alvo for um monstro, o número de relançamentos permitidos durante o turno aumenta em 1.
Tao Penpen Causa roubo de vida de Terra e reduz o Bloqueio e a Esquiva do alvo.
Proximité étouffante Puxa alvos localizados em uma linha de 3 células. Se o Kaeneko escapar de um bloqueio, ele ganha 2 PA e 300 de dano. — · ligne
Salticinbanko

Salticinbanko

Madura

Lvl 201 to 209

5800–6200 HP 12 AP 5 MP
20–24% 5–9% 11–15% 32–36% -30–-26%
Spells
NameDescriptionRange
Zudzuki Bozu Aproxima-se 5 células, causa dano de Fogo, então empurra o alvo 5 células para trás. O Madura ganha 2 PM se o alvo sofrer dano de empurrão.
Jishin desu Causa dano de Terra em área. O dano aumenta a cada lançamento até o final da luta, até um máximo de 11 aumentos. — · zone
Nefiladente

Nefiladente

Onirakam

Lvl 203 to 211

6700–7200 HP 12 AP 4 MP
32–36% -30–-26% 20–24% 5–9% 11–15%
Spells
NameDescriptionRange
Sostomat Concede 2 PM e 200 de dano de empurrão ao Onirakam.
Ataibarra Remove PM e causa duas linhas de dano de Fogo; a segunda aumenta com base nos PV ausentes do Onirakam. — · ligne
Scinde-âme Causa dano de Ar em área e empurra os alvos 6 células para trás. — · zone
Teia cadente

Teia cadente

Yukisamara

Lvl 204 to 212

6200–6600 HP 12 AP 5 MP
11–15% 32–36% -30–-26% 20–24% 5–9%
Spells
NameDescriptionRange
Halo Evera Cura aliados em um círculo de 2 células ao redor do Yukisamara quando ela sofre dano de Terra. — · cercle
Han’en Causa dano Neutro e aplica 15% de erosão em uma área semicircular. O feitiço pode ser lançado duas vezes por turno. — · demi-cercle
Yubiwa Causa dano de Ar em um círculo completo e rouba Sorte dos alvos. — · cercle
Nefiladente

Nefiladente

Kaonashi

Lvl 200 to 208

6000–6400 HP 12 AP 5 MP
-30–-26% 20–24% 5–9% 11–15% 32–36%
Spells
NameDescriptionRange
Choomiryoo Causa dano Neutro e aumenta a chance de acerto crítico do Kaonashi em 10% por alvo atingido.
Wairo Cura um alvo inimigo em uma porcentagem de seus PV, mas aumenta o dano que ele sofre em 25% por 2 turnos.
Noroi Causa dano de Água. Em um acerto crítico, o Kaonashi fica invisível.

Salas

Sala 1

Sala 2

Sala 3

Chefe

Salticinbanko

Salticinbanko

Katamashii

Lvl 220

13000 HP 20 AP 6 MP
25% 17% 13% 220% 26%
Spells
NameDescriptionRange
Pique brûlante Causa duas linhas de dano; a segunda aumenta com base nos PV ausentes de Katamashii. — · ligne
Barbecue entre copines Causa dano de Água como roubo de vida e aplica uma penalidade de 50 de Esquiva.
Potin comme cochon Teletransporta Katamashii para uma chama e concede a ela 1.100 pontos de escudo.
Messe basse Concede Potência a Katamashii quando ela sofre dano de empurrão. O bônus também é aplicado a aliados a até 1 célula dela. — · cercle

Mecânica do calabouço

Visão geral dos monstros

O calabouço apresenta os seguintes monstros:

Transformação de monstros

Quando morrem, os monstros se transformam em chamas. Eles não farão nada, mas podem ser usados para desencantar o chefe

Estados dos monstros

Todos os monstros são invulneráveis por padrão e devem ser desencantados para ficarem vulneráveis. Eles podem ser afetados por dois estados:

  1. Ressonância: o estado necessário para desencantar um monstro e torná-lo vulnerável.
  2. Dissonância: um estado que impede um monstro de ser desencantado por um turno.

Condições para os estados.

Quando um monstro é movido, ele aplica um efeito em linha e diagonal a partir de sua célula de chegada, dependendo de seu plano (Material/Astral)

Plano MaterialPlano Astral:Diagonal Dissonância Ressonância Linha Ressonância Dissonância

Por exemplo:

Onirakam pode colocar Kaeneko no estado de Ressonância se for movido em sua diagonal.

O chefe permite a Ressonância em ambos os planos, mas apenas em linhas.

Desencantando o Chefe

Para desencantar o chefe, ele deve passar pelo estado de Ressonância de cada monstro (ou chama se o monstro tiver sido morto) sem entrar acidentalmente no estado de Dissonância.

Se você já matou os outros monstros:
Você deve colocar as duas chamas vermelhas nas diagonais do chefe e a chama azul na sua linha no mesmo turno do jogo. (Ele se torna invulnerável novamente no turno do personagem que colocou a última chama!)

Em resumo:

Dicas de estratégia

Estratégia

Você pode eliminar os monstros antes de enfrentar o chefe para melhorar sua capacidade de sobrevivência.
Para isso, mate o Onirakam primeiro, pois é o mais fácil de desencantar.
Kaeneko será muito irritante durante toda a luta, mas continua sendo uma ferramenta essencial para desencantar os outros monstros. Não hesite em simplesmente usar o chefe Katamashii para desencantar os monstros em linha, a fim de limpá-los.

Como costuma acontecer, os discípulos Pandawa e Sacrier se sentirão em casa neste calabouço. Sram e Ladino também são muito eficazes.

É possível fazer o calabouço matando o chefe primeiro; remover sua invulnerabilidade será mais fácil, mas a luta se torna mais complicada porque você sofrerá mais danos.

Conquistas

Mãos Limpas

A conquista "Mãos Limpas" é a mais fácil das três. Para concluí-la muito facilmente, certifique-se de ter pelo menos duas classes que aplicam dano indireto aos alvos (veneno ou armadilhas do Sram, glifo do Feca, parede de bombas do Ladino, etc.). Desta forma você pode facilmente finalizar cada monstro indiretamente e garantir esta conquista. :)

É mais fácil concluir esta conquista sozinha do que em conjunto com a conquista CORAJOSO, mas fazer ambas ao mesmo tempo é inteiramente possível.

Impertinência

A conquista Corajoso é bastante especial; é muito mais fácil de concluir quando se faz o calabouço com 3 jogadores! Recomendo encontrar a melhor posição inicial para os monstros antes de tentar esta conquista (o Kaonashi posicionado no canto superior esquerdo, por exemplo).

Para facilitar as coisas, a classe que toma a iniciativa deve ser capaz de puxar um monstro desde o turno 1 para que todos os aliados presentes possam colar nele (de preferência o Kaonashi!). Quando a conquista estiver no caminho certo, você pode manter o monstro colado a você (de preferência o Kaonashi) e matar os outros rapidamente, ou matar o monstro no seu corpo a corpo diretamente (colocando constantemente o chefe na sua linha, por exemplo) e usar a primeira chama para continuar o Corajoso.

Uma vez que todos os monstros estejam mortos, você só precisa finalizar as chamas corpo a corpo para garantir uma sólida conquista Corajoso.

Duo

O posicionamento inicial é muito complicado; várias tentativas provavelmente serão necessárias para se acostumar à IA caprichosa dos monstros.

O grande desafio dessa luta é desencantar e matar os monstros em tempo recorde para ter o máximo de turnos possível para o chefe. Para isso, você precisa matar o Onirakam (fraqueza a Terra) e o Kaeneko (fraqueza a Água) o mais rápido possível, empurrando o chefe para a linha deles o máximo de vezes possível para desencantá-los, ou usando outro monstro. Dito isto, desencantar com o chefe continua sendo o método mais fácil, especialmente em DUPLA.

Uma vez que os monstros estejam mortos, a parte mais difícil está feita. Você pode manter o Kaonashi por perto para se curar enquanto derruba o chefe, mas cuidado com a penalidade de dano aumentado.

Seja para os monstros ou para as chamas, sempre verifique a barra de efeitos antes de fazer um movimento. O símbolo "❔" na barra de efeitos dirá qual estado está aplicado.

Informação importante: Como a remoção do estado invulnerável dura um turno inteiro, terminando na entidade que desbloqueou o chefe, a maneira ideal de otimizar o dano de todos os jogadores — e evitar a situação onde um jogador desbloqueia e apenas um jogador ataca — é colocar 2 dos 3 monstros/chamas com os jogadores e fazer o último posicionamento com uma invocação (roublabot, groute, javali, tactirelle, etc.); isso permite que você jogue ambos os seus turnos de dano completo a cada desbloqueio.

Observe que aproximadamente uma vez em três, um estado se aplica sozinho quando ele se teletransporta com uma chama. Se você puder colocar o chefe no estado Gravidade, ele não poderá se teletransportar com as chamas, mas também não poderá se dar os 1.100 de escudo que geralmente dá! (Informação a ser verificada)

Com perseverança, você conseguirá passar este calabouço em DUPLA facilmente, desde que tenha personagens sólidos que batem forte o suficiente!

Obrigado a Lys-DT pelo conselho sobre as conquistas; você pode encontrar a corrida do calabouço em dupla no canal dele.

Fim do calabouço