D Dofus Touch Detonado

Salões Privados de Klim

Salons privés de Klime

Level 190 gigantesca pedra de alma [-63,-86]

⚡ Resumo Rápido (TL;DR)

A partir do turno 3, termine seu turno em um glifo para evitar morte instantânea, e empurre um aliado contra o Klime para torná-lo vulnerável.

Pré-requisitos: Ter acesso a Frigost 3 derrotando o Goloseleste.

Monstros

Courobol

Courobol

Cuirboule

Lvl 200 to 212

6000–6600 HP 12 AP 1 MP
42–46% -40–-36% 3–7% 5–9% 15–19%
Spells
NameDescriptionRange
Boloka Maboule Puxa o alvo e o empurra 10 células para trás. Se o Courobola não tiver usado nenhum PM, o feitiço causará cerca de 1.000 danos de Terra; caso contrário, apenas o dano de empurrão será aplicado. 0 à 11
Inflação Gonflage Aplica um veneno de Água que causa cerca de 200 de danos por PM usado pelo alvo. 0 à 6
Lufada Bouffée Quando um alvo falha em fugir do combate corpo a corpo, o Courobola ganha cerca de 600 de danos — 800 em um acerto crítico — e recupera cerca de 600 PV. 1
Courobeso

Courobeso

Grodruche

Lvl 200 to 212

6000–6600 HP 12 AP 3 MP
4–8% 42–50% 11–15% 19–23% -34–-26%
Spells
NameDescriptionRange
Vômito Vomito Causa cerca de 600 danos de Terra como roubo de vida corpo a corpo e aplica o estado Gravidade por 1 turno. 1
Nervo de Boi Nerf de boeuf Puxa o alvo para o corpo a corpo e causa cerca de 600 danos de Água a ele. 0 à 6
Digerir para conquistar Digérer pour mieux régner Torna o Groducho inamovível por 2 turnos e aplica Trânsito. Quando atingido, personagens e monstros em até 4 de alcance ganham 2 PM e 50 de Bloqueio; personagens e monstros a 5 de alcance sofrem cerca de 300 danos de Ar. — · cercles de 4 et 5 PO
Harrogant

Harrogant

Lvl 200 to 212

6000–6600 HP 12 AP 4 MP
-31–-27% 10–14% 20–24% 5–9% 30–38%
Spells
NameDescriptionRange
Desdém Dédain Causa cerca de 500 danos Neutros em 2 células em linha, empurra 4 células para trás e não requer linha de visão. — · ligne de 2 cases
Cortador de Couro Coupe-cuir Causa cerca de 500 danos de Ar como roubo de vida, à distância e em linha. Remove 4 de alcance por 2 turnos — 5 em um acerto crítico. — · ligne
Orgulho Fierté Aplica Insolência. Quando atingido, personagens em até 6 de alcance sofrem cerca de 500 danos de Terra e monstros na mesma área são curados em cerca de 800 PV. — · cercle de 6 PO
Pankada

Pankada

Peunch

Lvl 200 to 212

6000–6600 HP 12 AP 7 MP
10–14% 13–17% -38–-30% 41–45% 1–5%
Spells
NameDescriptionRange
Jabe Ioupercute Só pode ser usado corpo a corpo, em dois personagens por turno. Seus danos variam de cerca de 0 com saúde total a quase 2.000 perto da morte, e o feitiço remove 8 PM esquiváveis. 1
Nó Caute Cire culaire Atinge cada personagem localizado exatamente a 2 de alcance com roubo de vida de Fogo em cerca de 400 de danos, e rouba 100 de Inteligência por 3 turnos — 150 em um acerto crítico. 2 · anneau à 2 PO
Taisson Tayezone Aplica o estado Enfraquecido e remove 100 de Fuga — 150 em um acerto crítico — de personagens dentro de uma área de 3 células ao redor do Pencho. — · cercle de 3 PO
Kalistha

Kalistha

Empaillé

Lvl 200 to 212

4900–5400 HP 12 AP 2 MP
15–19% 11–15% 40–44% -30–-26% 20–24%
Spells
NameDescriptionRange
Taxidermie Causa cerca de 450 danos Neutros em linha, puxa e vira o alvo, aplica o estado Gravidade e remove 6 PM esquiváveis — 12 em um acerto crítico. 0 à 8 · ligne
Paillage Salta a até 3 de alcance e causa cerca de 450 danos de Ar mais 40% de erosão a personagens adjacentes à célula de aterrissagem. 0 à 3 · autour de la case d’arrivée
Gros sac Concede 1.000 de danos ao Empalhado e aplica o estado Gravidade nele no turno seguinte.

Salas

Uma sala muito simples: mate o Pencho primeiro, depois fique fora das linhas enquanto mata o Empalhado e, em seguida, os Courobolas.

Sala 1

Você está agora em uma sala anexa: ative o candelabro para revelar a passagem secreta no provador e passar.

Sala 2

Sala 3

Chefe

Klim

Klim

Klime

Lvl 220

13000–19000 HP 20 AP 6 MP
14% 27% 16% 9% 25%
Spells
NameDescriptionRange
Glyphe musical Concede 100 de Bloqueio e 300 de danos a Klime ou a um de seus aliados.
Couro e bigode Cuir moustache Aplica um veneno acumulável de Fogo por 3 turnos que causa cerca de 150 de danos. O feitiço é lançado em linha, sem linha de visão, e puxa o alvo até Klime. — · ligne
Escrabigode Moustacheron No corpo a corpo, causa duas linhas de cerca de 150 de danos de Fogo e Ar, e depois uma linha Neutra cujo dano aumenta à medida que Klime perde PV. 1

Mecânica do calabouço

Os glifos

Efeito permanente: Carcassetagne

No início do seu turno, cada monstro coloca um glifo na célula onde se encontra. Esta mecânica fica inativa durante os dois primeiros turnos, mas se torna obrigatória a partir do turno 3.

No início da luta, todos os personagens recebem o efeito Pele Lisa por 3 turnos. Esse efeito os protege da morte instantânea causada por Carcassetagne.

A partir do turno 3, terminar o turno em um glifo ativa Galuchat e renova Pele Lisa. Um personagem que joga depois de um monstro deve, portanto, ter Pele Lisa quando esse mesmo monstro começar seu próximo turno. Caso contrário, ele é morto instantaneamente.

Na prática, se um personagem terminar seu turno 3 fora de um glifo após um monstro que não seja Klime ter jogado, ele será morto no turno 4 quando aquele monstro jogar de novo, desde que ele ainda esteja vivo. Klime só é levado em consideração neste sistema a partir do turno 5.

Como os glifos funcionam

Removendo a invulnerabilidade do Klime

Para tornar Klime vulnerável, você deve empurrar um aliado contra ele. Empurrar Klime contra um aliado não funciona. O princípio é o mesmo que o usado contra o Obsidiantre.

Preparando a equipe

Sempre que possível, organize sua ordem de iniciativa alternando:

O personagem de posicionamento pode então assumir o lugar do personagem anterior enquanto libera um glifo para o próximo.

Ordem de abate recomendada

  1. Groducho: seu estado inamovível pode bloquear rapidamente o posicionamento da equipe.
  2. Empalhado: sua forte remoção de PM pode impedir que um personagem alcance um glifo.
  3. Courobola: seu PM único limita muito o seu movimento, então ele pode ser guardado para o final.

Derrotando Klime

Klime se torna particularmente perigoso assim que seus PV começam a cair. Duas abordagens são possíveis:

Nota: Klime parece preferir contornar as invocações para alcançar os personagens. Uma invocação com muito Bloqueio, como um Pandawasta ou o Dublê do Sram, pode, portanto, ser colocada em combate corpo a corpo com ele para fazê-lo perder PA enquanto se move.

Conquistas

Nômade

Uma conquista bastante complicada, pois você não tem controle sobre onde os glifos são colocados. Certifique-se de que cada um dos seus personagens tenha 6 PM e que você traga um Pandawa e de preferência um Eniripsa.

Pusilânime

Uma conquista bastante simples: apenas tome cuidado com os monstros, especialmente depois que começar a terminar seus turnos nos glifos. Personagens de posicionamento são recomendados mais uma vez. Concluído com uma equipe formada por um Sadida, um Pandawa, um Eniripsa e um Iop.

Duo

Como você já deve ter percebido, o Pandawa é o seu amigo neste calabouço. A estratégia consiste em pegar um Pandawa tanque (alta Composição recomendada

Essa estratégia baseia-se em dois personagens complementares:

A partir do turno 3, o Pandawa deve carregar o curandeiro para protegê-lo. Ele também pode usar essa manobra para liberar um glifo quando seu parceiro não pode fazer isso sozinho.

O uso da Estabilização é fortemente recomendado para evitar que o curandeiro caia do Pandawa.

Posicionamento antes de atacar Klime

Comece eliminando os outros monstros. Quando Klime estiver isolado, o Pandawa deve carregar o curandeiro e ficar a uma célula na diagonal do chefe, ou seja, a 2 de alcance.

A luta pode então seguir um ciclo alternando entre dois tipos de turnos.

Turno A: torne Klime vulnerável e ataque-o
  1. Klime entra no corpo a corpo com o Pandawa, atinge-o e permanece em contato.
  2. O curandeiro desce atrás do Pandawa.
  3. Ele lança Liberação para empurrar o Pandawa contra Klime e tornar o chefe vulnerável.
  4. O curandeiro então se move para a célula onde Klime começou seu turno, uma célula na diagonal do Pandawa.
  5. O Pandawa empurra Klime uma célula para trás, o ataca e então pega o curandeiro de volta.
  6. O Pandawa termina seu turno na célula ocupada anteriormente pelo curandeiro.
Turno B: cura e preparação
  1. Klime volta ao corpo a corpo com o Pandawa, o atinge e permanece em contato.
  2. O curandeiro desce para curar o Pandawa e usar seus feitiços de suporte: escudo, veneno ou perícia.
  3. Ele então se move para a célula onde Klime começou seu turno, uma célula na diagonal do Pandawa.
  4. O Pandawa empurra Klime uma célula para trás.
  5. Ele lança Mácula e Vulnerabilidade, em seguida, pega o curandeiro de volta.
  6. O Pandawa termina seu turno na célula ocupada anteriormente pelo curandeiro.
Adaptando o ciclo

Se o curandeiro tiver outra maneira além de Liberação para empurrar o Pandawa contra Klime, você pode encadear apenas turnos A e tornar o chefe vulnerável em todo ciclo.

No final da luta, o curandeiro também pode dedicar todos os seus turnos à cura, se for necessário para manter o Pandawa vivo.

Cuidado com o comportamento de Klime

Um problema com a IA do Klime impede que essa técnica funcione corretamente com certas classes. Quando um Sadida é carregado — e potencialmente algumas outras classes — Klime nem sempre permanece no corpo a corpo com o Pandawa.

A estratégia funciona notavelmente com um Eniripsa, um Sram ou um Iop, e provavelmente com várias outras classes também.

Fim do calabouço

Fale com Klime para sair do calabouço.