⚡ Resumo Rápido (TL;DR)
A partir do turno 3, termine seu turno em um glifo para evitar morte instantânea, e empurre um aliado contra o Klime para torná-lo vulnerável.
Pré-requisitos: Ter acesso a Frigost 3 derrotando o Goloseleste.
Monstros
Courobol
Cuirboule
Lvl 200 to 212
Spells
| Name | Description | Range |
|---|---|---|
| Boloka Maboule | Puxa o alvo e o empurra 10 células para trás. Se o Courobola não tiver usado nenhum PM, o feitiço causará cerca de 1.000 danos de Terra; caso contrário, apenas o dano de empurrão será aplicado. | 0 à 11 |
| Inflação Gonflage | Aplica um veneno de Água que causa cerca de 200 de danos por PM usado pelo alvo. | 0 à 6 |
| Lufada Bouffée | Quando um alvo falha em fugir do combate corpo a corpo, o Courobola ganha cerca de 600 de danos — 800 em um acerto crítico — e recupera cerca de 600 PV. | 1 |
Courobeso
Grodruche
Lvl 200 to 212
Spells
| Name | Description | Range |
|---|---|---|
| Vômito Vomito | Causa cerca de 600 danos de Terra como roubo de vida corpo a corpo e aplica o estado Gravidade por 1 turno. | 1 |
| Nervo de Boi Nerf de boeuf | Puxa o alvo para o corpo a corpo e causa cerca de 600 danos de Água a ele. | 0 à 6 |
| Digerir para conquistar Digérer pour mieux régner | Torna o Groducho inamovível por 2 turnos e aplica Trânsito. Quando atingido, personagens e monstros em até 4 de alcance ganham 2 PM e 50 de Bloqueio; personagens e monstros a 5 de alcance sofrem cerca de 300 danos de Ar. | — · cercles de 4 et 5 PO |
Harrogant
Lvl 200 to 212
Spells
| Name | Description | Range |
|---|---|---|
| Desdém Dédain | Causa cerca de 500 danos Neutros em 2 células em linha, empurra 4 células para trás e não requer linha de visão. | — · ligne de 2 cases |
| Cortador de Couro Coupe-cuir | Causa cerca de 500 danos de Ar como roubo de vida, à distância e em linha. Remove 4 de alcance por 2 turnos — 5 em um acerto crítico. | — · ligne |
| Orgulho Fierté | Aplica Insolência. Quando atingido, personagens em até 6 de alcance sofrem cerca de 500 danos de Terra e monstros na mesma área são curados em cerca de 800 PV. | — · cercle de 6 PO |
Pankada
Peunch
Lvl 200 to 212
Spells
| Name | Description | Range |
|---|---|---|
| Jabe Ioupercute | Só pode ser usado corpo a corpo, em dois personagens por turno. Seus danos variam de cerca de 0 com saúde total a quase 2.000 perto da morte, e o feitiço remove 8 PM esquiváveis. | 1 |
| Nó Caute Cire culaire | Atinge cada personagem localizado exatamente a 2 de alcance com roubo de vida de Fogo em cerca de 400 de danos, e rouba 100 de Inteligência por 3 turnos — 150 em um acerto crítico. | 2 · anneau à 2 PO |
| Taisson Tayezone | Aplica o estado Enfraquecido e remove 100 de Fuga — 150 em um acerto crítico — de personagens dentro de uma área de 3 células ao redor do Pencho. | — · cercle de 3 PO |
Kalistha
Empaillé
Lvl 200 to 212
Spells
| Name | Description | Range |
|---|---|---|
| Taxidermie | Causa cerca de 450 danos Neutros em linha, puxa e vira o alvo, aplica o estado Gravidade e remove 6 PM esquiváveis — 12 em um acerto crítico. | 0 à 8 · ligne |
| Paillage | Salta a até 3 de alcance e causa cerca de 450 danos de Ar mais 40% de erosão a personagens adjacentes à célula de aterrissagem. | 0 à 3 · autour de la case d’arrivée |
| Gros sac | Concede 1.000 de danos ao Empalhado e aplica o estado Gravidade nele no turno seguinte. | — |
Salas
Uma sala muito simples: mate o Pencho primeiro, depois fique fora das linhas enquanto mata o Empalhado e, em seguida, os Courobolas.
Sala 1
Você está agora em uma sala anexa: ative o candelabro para revelar a passagem secreta no provador e passar.
Sala 2
Sala 3
Chefe
Klim ★
Klime
Lvl 220
Spells
| Name | Description | Range |
|---|---|---|
| Glyphe musical | Concede 100 de Bloqueio e 300 de danos a Klime ou a um de seus aliados. | — |
| Couro e bigode Cuir moustache | Aplica um veneno acumulável de Fogo por 3 turnos que causa cerca de 150 de danos. O feitiço é lançado em linha, sem linha de visão, e puxa o alvo até Klime. | — · ligne |
| Escrabigode Moustacheron | No corpo a corpo, causa duas linhas de cerca de 150 de danos de Fogo e Ar, e depois uma linha Neutra cujo dano aumenta à medida que Klime perde PV. | 1 |
Mecânica do calabouço
Os glifos
Efeito permanente: Carcassetagne
No início do seu turno, cada monstro coloca um glifo na célula onde se encontra. Esta mecânica fica inativa durante os dois primeiros turnos, mas se torna obrigatória a partir do turno 3.
No início da luta, todos os personagens recebem o efeito Pele Lisa por 3 turnos. Esse efeito os protege da morte instantânea causada por Carcassetagne.
A partir do turno 3, terminar o turno em um glifo ativa Galuchat e renova Pele Lisa. Um personagem que joga depois de um monstro deve, portanto, ter Pele Lisa quando esse mesmo monstro começar seu próximo turno. Caso contrário, ele é morto instantaneamente.
Na prática, se um personagem terminar seu turno 3 fora de um glifo após um monstro que não seja Klime ter jogado, ele será morto no turno 4 quando aquele monstro jogar de novo, desde que ele ainda esteja vivo. Klime só é levado em consideração neste sistema a partir do turno 5.
Como os glifos funcionam
- Um glifo permanece no local por 2 turnos.
- Cada monstro pode, portanto, fornecer até dois glifos disponíveis.
- Se um monstro iniciar dois turnos consecutivos na mesma célula, você terá apenas um glifo naquele local.
- Os glifos ligados a um monstro desaparecem quando ele morre.
- Um monstro que termina seu turno em um glifo recebe 300 de danos por 1 turno.
- Você não precisa iniciar o seu turno num glifo: pode libertar um, tomar o lugar de um aliado ou partilhar os lugares entre vários personagens.
Removendo a invulnerabilidade do Klime
Para tornar Klime vulnerável, você deve empurrar um aliado contra ele. Empurrar Klime contra um aliado não funciona. O princípio é o mesmo que o usado contra o Obsidiantre.
Preparando a equipe
Sempre que possível, organize sua ordem de iniciativa alternando:
- um personagem de posicionamento, capaz de liberar um glifo ou tomar o lugar de um aliado, como um Pandawa, um Eniripsa ou um Sram;
- um personagem menos independente em posicionamento, como um Sadida, um Feca ou um Xelor.
O personagem de posicionamento pode então assumir o lugar do personagem anterior enquanto libera um glifo para o próximo.
Ordem de abate recomendada
- Groducho: seu estado inamovível pode bloquear rapidamente o posicionamento da equipe.
- Empalhado: sua forte remoção de PM pode impedir que um personagem alcance um glifo.
- Courobola: seu PM único limita muito o seu movimento, então ele pode ser guardado para o final.
Derrotando Klime
Klime se torna particularmente perigoso assim que seus PV começam a cair. Duas abordagens são possíveis:
- Derrotá-lo em um turno: com dano explosivo suficiente, notavelmente graças a um Iop ou um Ladino, torne-o vulnerável e então derrote-o antes que ele possa se beneficiar de seu pico de poder.
- Jogar com a erosão: reduza gradualmente os PV máximos dele enquanto o cura todo turno. Isso limita os danos que ele causa enquanto seu limite de vitalidade cai.
Nota: Klime parece preferir contornar as invocações para alcançar os personagens. Uma invocação com muito Bloqueio, como um Pandawasta ou o Dublê do Sram, pode, portanto, ser colocada em combate corpo a corpo com ele para fazê-lo perder PA enquanto se move.
Conquistas
Nômade
Uma conquista bastante complicada, pois você não tem controle sobre onde os glifos são colocados. Certifique-se de que cada um dos seus personagens tenha 6 PM e que você traga um Pandawa e de preferência um Eniripsa.
Pusilânime
Uma conquista bastante simples: apenas tome cuidado com os monstros, especialmente depois que começar a terminar seus turnos nos glifos. Personagens de posicionamento são recomendados mais uma vez. Concluído com uma equipe formada por um Sadida, um Pandawa, um Eniripsa e um Iop.
Duo
Como você já deve ter percebido, o Pandawa é o seu amigo neste calabouço. A estratégia consiste em pegar um Pandawa tanque (alta Composição recomendada
Essa estratégia baseia-se em dois personagens complementares:
- um Pandawa tanque com muita Vitalidade, boas resistências e pelo menos 100 de Bloqueio;
- um personagem de Fogo, capaz de manter o Pandawa vivo graças ao Arco Hético.
A partir do turno 3, o Pandawa deve carregar o curandeiro para protegê-lo. Ele também pode usar essa manobra para liberar um glifo quando seu parceiro não pode fazer isso sozinho.
O uso da Estabilização é fortemente recomendado para evitar que o curandeiro caia do Pandawa.
Comece eliminando os outros monstros. Quando Klime estiver isolado, o Pandawa deve carregar o curandeiro e ficar a uma célula na diagonal do chefe, ou seja, a 2 de alcance.
A luta pode então seguir um ciclo alternando entre dois tipos de turnos.
- Klime entra no corpo a corpo com o Pandawa, atinge-o e permanece em contato.
- O curandeiro desce atrás do Pandawa.
- Ele lança Liberação para empurrar o Pandawa contra Klime e tornar o chefe vulnerável.
- O curandeiro então se move para a célula onde Klime começou seu turno, uma célula na diagonal do Pandawa.
- O Pandawa empurra Klime uma célula para trás, o ataca e então pega o curandeiro de volta.
- O Pandawa termina seu turno na célula ocupada anteriormente pelo curandeiro.
- Klime volta ao corpo a corpo com o Pandawa, o atinge e permanece em contato.
- O curandeiro desce para curar o Pandawa e usar seus feitiços de suporte: escudo, veneno ou perícia.
- Ele então se move para a célula onde Klime começou seu turno, uma célula na diagonal do Pandawa.
- O Pandawa empurra Klime uma célula para trás.
- Ele lança Mácula e Vulnerabilidade, em seguida, pega o curandeiro de volta.
- O Pandawa termina seu turno na célula ocupada anteriormente pelo curandeiro.
Se o curandeiro tiver outra maneira além de Liberação para empurrar o Pandawa contra Klime, você pode encadear apenas turnos A e tornar o chefe vulnerável em todo ciclo.
No final da luta, o curandeiro também pode dedicar todos os seus turnos à cura, se for necessário para manter o Pandawa vivo.
Um problema com a IA do Klime impede que essa técnica funcione corretamente com certas classes. Quando um Sadida é carregado — e potencialmente algumas outras classes — Klime nem sempre permanece no corpo a corpo com o Pandawa.
A estratégia funciona notavelmente com um Eniripsa, um Sram ou um Iop, e provavelmente com várias outras classes também.
Fim do calabouço
Fale com Klime para sair do calabouço.