Pré-requisito: Ter acesso a Frigost 3 derrotando o Goloseleste.
Monstros
Brikoglurso
Brikoglours
Lvl 200 to 212
Spells
| Name | Description | Range |
|---|---|---|
| Chave Struz Clef en glaise | Rouba vida em uma área em forma de bastão. Causa cerca de 300 danos de Fogo, em seguida, um segundo acerto de Água cujo dano aumenta à medida que a vitalidade do Brikoglurs diminui. | — · Bâton |
| Chave Lã Clef battue | Causa cerca de 400 danos de Terra à distância, apenas em linha e sem linha de visão, em seguida, puxa o alvo 2 células para mais perto. | 1 à 3 · Ligne |
| Chave Nergúmena Clef nergumène | Aciona Chave Gionária por 2 turnos: o Brikoglurs ganha 50 de Bloqueio e se torna inamovível. Quando sofre dano, aliados alinhados com ele até 6 de alcance ganham 500 de danos. | — · Ligne de 6 PO |
Kanibot
Kanimate
Lvl 200 to 212
Spells
| Name | Description | Range |
|---|---|---|
| Máquina Machine Ception | Causa cerca de 400 danos de Terra à distância como roubo de vida. | — |
| Fantoxina Marionnettoyage | Causa cerca de 300 danos de Ar, em seguida, um segundo acerto de Água cujo dano aumenta à medida que a vitalidade do Kanimato diminui. Remove até 6 de alcance por 2 turnos, ou 8 de alcance em um acerto crítico. | — |
| Arco Eclético Arc éclectique | Lançado em um alvo a cada três turnos. Quando é acionado, o alvo é enviado de volta para a célula onde iniciou seu turno anterior. | — |
Repingwinante
Mansordide
Lvl 200 to 212
Spells
| Name | Description | Range |
|---|---|---|
| Decolagem de Morte Envol de mort | À distância, causa cerca de 450 danos de Fogo aos personagens, cura aliados em cerca de 600 PV e espalha os alvos para 2 células de distância. | — · Zone Furie |
| Engrenagelada Engrenage de glace | Em um círculo de 2 células ao redor do Mansordido, rouba cerca de 350 PV como danos de Água e aplica 30% de erosão por 1 turno. | — · Cercle de 2 cases |
| Rotaplumas Rotaplumes | Concede 200 de Curas por 2 turnos e ativa Rotativernal. Quando é atingido, todas as entidades alinhadas sofrem danos de Terra com base em sua vitalidade restante; monstros alinhados também são curados. | — · Lignes infinies |
Mecanofox
Mécanofoux
Lvl 200 to 212
Spells
| Name | Description | Range |
|---|---|---|
| Desgarradado Dé grippant | Causa cerca de 500 danos Neutros em uma área em forma de martelo e remove 4 PA esquiváveis, ou 6 PA em um acerto crítico. | — · Marteau |
| Petardada Pétarade | A longa distância, sem linha de visão e apenas em linha, causa danos de Água baseados na vitalidade restante do Mecanofoux, empurra o alvo 1 célula para trás e remove 4 PM esquiváveis, ou 6 em um acerto crítico. | — · Ligne |
| Rotempurra Rotapousse | Concede 200 danos de empurrão por 2 turnos e ativa Expulsar. Quando é atingido, as entidades localizadas exatamente a 4 células de distância em linha ou diagonal são empurradas 4 células para trás. | — · Lignes et diagonales à 4 cases |
Merulor
Mérulor
Lvl 200 to 212
Spells
| Name | Description | Range |
|---|---|---|
| Descarte moderna Dégage limite | No corpo a corpo, ganha 500 danos de empurrão por 3 turnos para cada personagem visado e, em seguida, empurra cada alvo 1 célula para trás. | 1 · Corps à corps |
| Queimadura Nakeda Brûlage bête | Causa cerca de 450 danos de Fogo em linha e remove 200 de resistência a empurrão, ou 250 em um acerto crítico. | — · Ligne |
| Vávula de Escape Vidange gardien | Aplica um sacrifício semelhante ao do Sacrier e concede 200 danos de empurrão. Toda vez que o Merulor sofre dano, mesmo através do sacrifício, ele ganha 1 PM por 2 turnos. | — |
Salas
Sala 1
Você chega em uma sala anexa; use a escada para continuar o calabouço:
Sala 2
Sala 3
Chefe
Sylargh ★
Lvl 220
Spells
| Name | Description | Range |
|---|---|---|
| Puntura Poinçon | Em uma linha de 3 células, causa danos de Ar e depois danos de Fogo com base na vitalidade restante do Sylargh. Remove 100 de Fuga por 2 turnos, ou 200 em um acerto crítico. | — · Ligne de 3 cases |
| Morteiro Mortier | À distância, causa cerca de 800 danos de Terra. Seu alcance é modificável. | 1 à 10 |
| Descarte de qualidade Dégage de qualité | Concede aos aliados no corpo a corpo 500 de danos e 200 de Bloqueio, ou 600 de danos e 300 de Bloqueio em um acerto crítico. | 1 · Corps à corps |
Mecânica do calabouço
Nécromignon
Aplicado a todos os monstros da sala antes de a luta começar. Este efeito permite que cada monstro ressuscite o último monstro morto. Esses monstros "zumbis" contam como invocações do monstro que os ressuscitou. Eles retornam à luta com 20% de seus PV originais e não jogam seu primeiro turno após retornarem ao jogo. Eles também são inamovíveis durante o primeiro turno.
Zumbiduto
Os monstros ressuscitados também ativam um feitiço Zombidule quando morrem, que dispara um feitiço de dano em um círculo de 5 de alcance ao redor deles que atinge inimigos e aliados. O dano diminui quanto mais longe você estiver do monstro morto.
Além disso, qualquer personagem com mais de 89% de seus PV quando um monstro "ressuscitado" morre é morto instantaneamente. Portanto, é aconselhável fazer essa luta com seus PV exibidos em porcentagem para evitar uma morte precoce.
Ressurreição em cadeia
O padrão de ressurreição dos monstros é sempre o mesmo. O monstro ressuscitado aparece exatamente a 6 de alcance à direita do monstro invocador. Se a célula a 6 de alcance à direita estiver ocupada ou indisponível, o jogo varre em um círculo no sentido horário até encontrar uma célula livre a 6 de alcance para invocar. Esse padrão então se aplica ao monstro ressuscitado, que por sua vez se torna um invocador, e assim por diante...
Vamos dar uma olhada nisso com alguns diagramas:
Se a célula estiver ocupada, funciona da seguinte forma:
Um exemplo com mais células ocupadas:
Invulnerabilidade
Para tornar o chefe vulnerável, você simplesmente precisa matar uma invocação "ressuscitada" localizada entre 5 e 10 de alcance do chefe. Idealmente, mate a primeira invocação na linha do tempo para poder matar as seguintes, de forma a garantir que o efeito seja ativado e, acima de tudo, ter certeza que o chefe sofra o dano ativado pelo efeito Zombidule. Este efeito também concede um bônus de 100 de danos aos monstros num raio de 5 de alcance ou menos. A remoção do estado Invulnerável do Sylargh sempre dura até o início do turno do último jogador que ativou a remoção.
Um pequeno diagrama para ilustrar como isso funciona:
Dicas
Para evitar ser sobrecarregado, tente sempre matar a primeira invocação antes do segundo turno começar (já que elas não jogam o primeiro turno), especialmente o Mansordido, que cura e desperdiça muito do seu tempo se começar a curar as invocações.
Personagens que removem PM são altamente recomendados (Cra, Enutrof, Sadida) para desacelerar esse exército de zumbis.
Uma estratégia é contornar a ilha central para acabar na parte superior do mapa (no "corredor") com os monstros na parte inferior (onde você começou). Como o padrão de ressurreição funciona no sentido horário, isso evita que ressurreições inamovíveis apareçam em suas fileiras.
Conquistas
Barbaric
Un succès assez simple en soit si l'équipe fait attention au Mécanofoux qui retire des PMs. Il faut bien évidemment connaître la stratégie et le fonctionnement de la salle et faire attention à ne pas finir à côté d'un allié. Réalisé avec une équipe composée d'un sadida, deux cras et un sram. Le retrait PMs de trois personnages combinés permet de réaliser le succès en restant en bas en repoussant constamment le boss et en lui retirant des PO et PMs.
Anchorite
Uma conquista bastante restritiva, já que também falha se você matar os monstros ressuscitados sem usar uma arma. Portanto, é altamente recomendável equipar pelo menos um membro da sua equipe (quanto mais, melhor) com uma arma de longo alcance (arco) para que você possa matar as invocações sem falhar na conquista Bárbaro, enquanto permanece a mais de 5 de alcance de distância delas e, assim, evita os danos devolvidos pela passiva Zombidule.
Duo
Uma classe que possa remover grandes quantidades de PM é quase obrigatória para esta conquista (Cra ou Enutrof). A ideia é encontrar um posicionamento em que você possa usar o dano de empurrão do Mecanofoux para eliminar rapidamente os outros monstros. Em seguida, contorne a ilha central para terminar a luta na parte superior do mapa. Um curandeiro não é estritamente necessário se sua remoção de PM for forte o suficiente. Concluído com uma equipe de Sadida e Cra.
Fim do calabouço
Fale com Sylargh para sair do calabouço.